Między rozwojem a ryzykiem
Wiktoria Przybylska
Dlaczego młodzież gra?
W wirtualnym świecie łatwiej o sukces. Można być bohaterem, liderem drużyny, odkrywcą nowych lądów. Nic dziwnego, że młodzi ludzie coraz chętniej sięgają po gry wideo – nie tylko dla rozrywki, ale też po to, by doświadczyć emocji, których brakuje im w rzeczywistości.
Gry dają natychmiastową nagrodę – to mechanizm, który wyjątkowo silnie działa na mózg w wieku dorastania. Ale to nie wszystko. Dają także przestrzeń do współpracy, komunikacji i eksperymentowania z różnymi rolami – co z perspektywy rozwoju tożsamości ma ogromne znaczenie (Erikson, 1968).
Z raportu NASK (2023) wynika, że młodzi gracze wskazują trzy najważniejsze powody, dla których grają: relaks, kontakt z innymi oraz emocje. Co ciekawe, wielu z nich traktuje gry jako miejsce, gdzie można być sobą – albo kimś zupełnie innym, bez ryzyka oceniania.
Szczególnie gry typu RPG czy symulatory życia pozwalają na eksplorowanie różnych tożsamości – w bezpiecznym, cyfrowym środowisku. Można „przymierzyć” inne cechy, zachowania, role społeczne – bez konsekwencji, jakie niosłoby to w realnym świecie. W ten sposób młodzież uczy się, czym jest wybór i co oznaczają jego konsekwencje – nawet jeśli tylko wirtualne.
Zamiast zatem od razu pytać, czy dziecko „za dużo gra”, warto zadać inne pytanie: co ono w tej grze znajduje? I czy nie próbuje zapełnić jakiejś pustki, której nie widać gołym okiem?
Kiedy rozrywka staje się ryzykiem?
Gry komputerowe to dziś nie tylko rozrywka, ale często także przestrzeń, w której młodzież odreagowuje stres, szuka kontaktu z innymi albo po prostu ucieka od trudnych emocji. Dla wielu nastolatków to bezpieczny świat – przewidywalny, sprawiedliwy, dający szybkie nagrody.
Problem pojawia się wtedy, gdy wirtualny świat zaczyna wypierać ten realny.
Gdy młody człowiek coraz częściej rezygnuje z kontaktów z bliskimi, szkoły, pasji, by tylko grać. Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) od 2022 roku oficjalnie uznaje uzależnienie od gier za jednostkę chorobową (ICD-11, kod 6C51).
To nie znaczy, że każde dziecko grające w Minecrafta czy Fortnite’a ma problem.
Ale jeśli gra staje się jedynym sposobem na poprawę nastroju, a próba jej przerwania kończy się złością, wycofaniem czy konfliktem – warto się zatrzymać. W takiej sytuacji kluczowe są nie tylko ograniczenia czasowe, ale przede wszystkim zrozumienie i towarzyszenie – rozmowa o emocjach, potrzebach i trudnościach, które mogą stać za nadmiernym graniem.
Ważna jest obserwacja, otwartość i próba zrozumienia, co tak naprawdę daje dziecku gra – i czego być może brakuje mu poza nią.
Korzyści z grania – nie tylko mit?
Nie wszystkie gry są stratą czasu – niektóre realnie wspierają rozwój młodych ludzi.
I nie chodzi tylko o refleks. Badania Green i Bavelier (2003) pokazują, że gry akcji mogą poprawiać koncentrację, selektywną uwagę i szybkość podejmowania decyzji – umiejętności potrzebne nie tylko w grze, ale też w codziennym życiu.
W grach zespołowych młodzież uczy się współpracy, planowania, reagowania na zmienne sytuacje. Często to właśnie tam, w środowisku wirtualnym, mają przestrzeń do ćwiczenia ról społecznych i testowania różnych strategii działania. Dla wielu nastolatków to jedyne miejsce, w którym doświadczają sprawczości i poczucia wpływu – mechanizmów, które zdaniem badaczy mogą znacząco wspierać rozwój motywacji wewnętrznej i wytrwałości (McGonigal, 2011).
Są też gry, które wspierają leczenie. W praktyce psychologicznej i pedagogicznej pojawiają się tytuły pomagające w redukcji lęku, pracy z emocjami czy rozwijaniu umiejętności społecznych. W niektórych ośrodkach terapeutycznych stosuje się elementy gier do treningu poznawczego lub terapii zaburzeń uwagi. Z kolei w szkołach – choć wciąż zbyt rzadko – wykorzystuje się gry edukacyjne jako narzędzie wspomagające naukę przez doświadczenie, np. w nauce języków, matematyki czy rozwijaniu logicznego myślenia.
Rodzice i wychowawcy, którzy angażują się w świat gier razem z dziećmi – np. wspólnie testując gry edukacyjne lub omawiając treść fabularną danej produkcji – mogą realnie wspierać rozwój młodego człowieka. Taki kontakt daje nie tylko większą kontrolę nad tym, co dziecko robi, ale przede wszystkim pozwala budować most zaufania i rozumienia.
Oczywiście – nie każda gra rozwija i nie każde dziecko skorzysta z niej w ten sam sposób. Ale traktowanie gier wyłącznie jako zagrożenia to uproszczenie, które może zamknąć przed młodzieżą ważne możliwości rozwoju.
Gdy ekran zasłania relacje
Gry komputerowe potrafią łączyć – wirtualne drużyny i grupy graczy to dla wielu młodych ludzi ważne społeczności. Dają poczucie przynależności, wspólnego celu, często też są przestrzenią do bycia sobą – bez presji i ocen. Jednak kiedy cyfrowe interakcje zaczynają wypierać te realne, mogą pojawić się wyzwania.
Izolacja, osamotnienie, trudności w wyrażaniu emocji – to konsekwencje, które nierzadko są skutkiem zaniedbania relacji offline. Zdarza się, że nastolatkowie, zamiast mówić o tym, co ich boli, wybierają grę – bo tam czują się bezpieczniej, bardziej akceptowani, a czasem po prostu mniej samotni. To nie zawsze ucieczka przed światem – często to sposób na radzenie sobie z emocjami, których nie potrafią nazwać ani wyrazić inaczej.
Specjaliści wskazują, że nadmierne korzystanie z gier może osłabiać zdolność do budowania empatii, wpływać na poziom impulsywności, a nawet utrudniać rozpoznawanie i regulowanie własnych stanów emocjonalnych (Griffiths, 2005; King, Delfabbro, 2014).
Jeśli kontakty z rówieśnikami schodzą na dalszy plan, a w domu pojawia się drażliwość przy próbach ograniczenia grania – warto się zatrzymać i zadać pytanie: co tak naprawdę dzieje się pod powierzchnią?
Rolą dorosłych nie jest tylko stawianie granic – ale też towarzyszenie. Rozmowa, uważność i obecność mogą być skuteczniejsze niż jakiekolwiek zakazy. Młody człowiek, który czuje się rozumiany i widziany, znacznie rzadziej będzie szukał ukojenia wyłącznie w ekranie.
Jak wspierać młodzież?
Nie chodzi o to, żeby gier zabraniać. Chodzi o to, żeby młody człowiek nie musiał się w nich chować. Wsparcie to nie tylko kontrola czasu ekranowego – to przede wszystkim uważność na emocje, potrzeby i codzienne trudności nastolatka. Gra rzadko bywa problemem sama w sobie – częściej staje się sposobem radzenia sobie z czymś, czego młody człowiek nie umie inaczej wyrazić. I to „coś” potrafi mieć wiele twarzy – od samotności, przez szkolny stres, po brak akceptacji w grupie.
Z perspektywy profilaktyki najważniejsze jest zadawanie właściwych pytań, a nie liczenie minut spędzonych przed ekranem. Co daje dziecku dana gra? Czy to sposób na relaks, kontakt z innymi, czy może ucieczka od napięcia, presji, konfliktów? Zamiast pytać: „dlaczego tyle grasz?”, warto czasem zapytać: „czy to ci pomaga?” albo „co cię tam przyciąga?”. Czasem wystarczy zaciekawić się, by otworzyć rozmowę, na którą młody człowiek od dawna czekał – ale nie wiedział, jak zacząć.
Działa to dużo lepiej niż zakazy czy straszenie skutkami. Młodzież ma bardzo dobry radar na sztuczność – i równie dobrą pamięć do momentów, w których naprawdę ktoś był obok. Można zapytać o ulubioną postać, obejrzeć fragment rozgrywki, zaproponować wspólną partyjkę. Czasem to właśnie te małe rzeczy – chwila uwagi, wspólna emocja – robią różnicę. Dają poczucie, że ich świat nie jest marginalizowany, a oni sami nie są oceniani.
Warto też spojrzeć szerzej – na rolę szkoły, poradni, organizacji, które pracują z młodzieżą. Mądrze prowadzona edukacja cyfrowa, warsztaty o emocjach, zajęcia o relacjach w sieci – to wszystko pomaga oswoić cyfrowy świat, zamiast go demonizować. I nie chodzi o to, by go całkiem „uregulować”. Chodzi o to, by młodzi wiedzieli, że mogą w nim funkcjonować świadomie, bez potrzeby ucieczki.
Na końcu wszystko i tak sprowadza się do relacji. Bo tam, gdzie są rozmowy, ciekawość i obecność dorosłych – tam gry rzadziej stają się tarczą ochronną. Problemem nie jest technologia sama w sobie, tylko sytuacja, w której młody człowiek zostaje z nią całkiem sam.
Podsumowanie
Profilaktyka zaczyna się od rozmowy. Gry wideo nie są wrogiem, którego należy za wszelką cenę kontrolować – są dziś jednym z naturalnych elementów życia młodych ludzi. Czasem pełnią rolę rozrywki, innym razem pomagają rozładować napięcie, utrzymać kontakt z rówieśnikami, albo po prostu pozwalają poczuć się bezpiecznie – zwłaszcza wtedy, gdy świat offline bywa zbyt trudny.
Dlatego zamiast pytać: „ile czasu dziecko spędza na graniu?”, lepiej zapytać: „co mu to daje?”. Czy to forma odpoczynku? Ucieczka? A może przestrzeń, w której może być sobą? Taki sposób myślenia otwiera drogę do dialogu, zamiast do walki o władzę.
Rola dorosłych nie polega na stawianiu zakazów, ale na towarzyszeniu. W cyfrowym świecie nie da się po prostu „odciąć internetu”, ale można nauczyć się z niego korzystać świadomie. I właśnie to powinno być celem profilaktyki – budowanie cyfrowej odporności opartej na relacji, rozmowie i ciekawości.
Codzienne pytania o grę, wspólne oglądanie rozgrywki, czasem zwykła obecność – to wszystko może być punktem wyjścia do zrozumienia, co dzieje się w świecie młodego człowieka. A jeśli potrafimy z nim ten świat dzielić, znacznie łatwiej będzie nam zauważyć moment, w którym gra zaczyna służyć nie zabawie, ale ucieczce.
Gry mogą wspierać rozwój – jeśli młodzież nie zostanie z nimi sama. To, czy będą sprzyjać budowaniu kompetencji i relacji, czy raczej je zaburzać, zależy w dużej mierze od jakości wsparcia, które młody człowiek otrzyma w świecie realnym.
Bo tylko wtedy, gdy nie musi wybierać między ekranem a bliskością, cyfrowa przestrzeń przestaje być schronieniem – a staje się narzędziem. A także dodatkiem, a nie zamiennikiem relacji.
Bibliografia
Erikson, E.H. (1968), Identity: Youth and Crisis, New York: Norton.
Green, C.S., Bavelier, D. (2003), Action video game modifies visual selective attention, „Nature”, 423(6939), s. 534–537.
McGonigal, J. (2011), Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York: Penguin Press.
NASK (2023), Nastolatki 3.0. Raport z badania uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych, Warszawa: NASK PIB. [online] https://www.nask.pl/pl/form/raporty/ID,4086,Nastolatki-30.html
WHO (2022), ICD-11: International Classification of Diseases 11th Revision, Geneva: World Health Organization. [online] https://icd.who.int/en
Autorka jest magistrem pedagogiki ze specjalności poradnictwo i pomoc psychopedagogiczna oraz magistrem pedagogiki ze specjalności resocjalizacja, absolwentka Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Interesuje się wsparciem emocjonalnym młodzieży oraz profilaktyką zachowań ryzykownych.