Teleportacja do Krainy Marzeń VR – czyli wirtualne światy edukacji, profilaktyki i terapii – cz. 2

Wojciech Kreft
Jak wykorzystać twórczo możliwości, jakie niesie ze sobą wirtualna rzeczywistość, która pozwala nam doświadczyć przeniesienia się do komputerowo wygenerowanego świata? Jak wykorzystać w praktyce możliwości, które daje umożliwiając nam doświadczenie ekscytujących przygód? I ostatecznie najważniejsze pytanie, jak uczyć się w innowacyjny sposób lub wykorzystać VR do wsparcia rozwoju i terapii?
Kontynuując temat wykorzystania technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) w profilaktyce oraz w opiece pedagogicznej, psychologicznej i terapeutycznej chciałbym zacząć od pokazania krótkiego case study, czyli przykładu jak w prosty sposób można wykorzystać VR w warsztacie pracy nauczyciela, rewalidatora, pedagoga czy terapeuty.
Radość nieoceniona
Są takie chwile, kiedy psycholog, terapeuta czy pedagog po prostu nie może powstrzymać radości. Na myśl o nich uśmiech sam pojawia się na ustach. I wiara w to, że nasza praca ma sens. O jednym z takich momentów napisała do mnie Judyta Furman, Terapeutka VR (absolwentka naszego kursu) pracująca w jednej z placówek pedagogiczno-psychologicznych, i za jej zgodą chciałbym przytoczyć poniżej jej relację.
Historia Yevy*
W ostatnim czasie do naszej placówki przyszła nowa dziewczynka. Ukrainka po traumie związanej z wojną. Dziewczynka ma na imię Yeva i ma 5 lat, jest u nas w grupie zerówkowej. Obecnie znajduje się pod opieką babci, ponieważ tata walczy na froncie, a mama ciężko choruje. Na szczęście mamy z nią dobry kontakt. Dużo rozumie po polsku i stara się, jak może, by wnuczka miała wszystko, czego potrzebuje.
Prawdziwa iskierka
Po wywiadzie z opiekunem wiemy, że wcześniej Yeva była bardzo pogodnym dzieckiem, pełnym pasji i zaangażowania. Lubiła śpiewać, występowała w konkursach wokalnych i recytatorskich. Była ciekawa świata, ufała ludziom, nie bała się kontaktów z nowo napotkanymi osobami. Chętnie bawiła się z innymi dziećmi, a uśmiech nie schodził jej z twarzy.
Trauma wojny
W trakcie wojny jednak dużo się zmieniło. Rodzina długo zwlekała z ucieczką. Ciągłe walki, bomby, alarmy, a do tego choroba matki sprawiły, że dziewczynka zamknęła się w sobie. Praktycznie przestała mówić, odizolowała się od świata. Unika innych dzieci, nie chce się bawić. Stała się apatyczna i przygaszona. Do tego doszła fobia. Yeva nie pozwala się czesać, dotykać swoich włosów, nawet ich umyć. Na każdy kontakt reaguje agresją.
Bezradność
Babcia nie wiedziała już co robić. “Jak przekonać Yevę, że mycie włosów to nic złego? Jak mam wspierać moją wnuczkę? Serce mi się kroi, jak widzę, że cierpi.” Z takimi słowami przyszła do nas. Yeva jest obecnie pod opieką różnych specjalistów. Uczęszcza na różne terapie (terapia pedagogiczna, terapia ręki, terapia VR, logopedia). Po około miesiącu przebywania w placówce są widoczne postępy. Na ten moment zaczyna się powolutku z nami komunikować, bacznie obserwuje dzieci, ciekawi ją, co robią i jak się bawią. Wciąż jednak pozostaje problem jej fobii.
Ku zmianie z VR
VR zaczęłam wprowadzać bardzo powoli ze względu na fobie. Dłuższy czas przychodziła do mnie na terapię pedagogiczną i terapię ręki, więc miałyśmy możliwość poznania się. Yeva, początkowo nieufna, z czasem zaczęła reagować na moje słowa przy pomocy piktogramu. Gdy zauważyłam, że przestała się mnie obawiać, pokazałam jej gogle VR. Długo nie chciała ich założyć. Gdy się to w końcu udało, zaczęłam wprowadzać ją w ten magiczny świat.
Przełom
Zaczęłam od krótkich animacji VR typu Henry, Mały książę (YT), Bilby (YT) itp., następnie przeszłyśmy przez aplikację Bogo. Aż pewnego razu włączyłam jej Hairdresser Simulator ( www.bit.ly/XR-5 ), grę, w której przeniosłyśmy się do salonu fryzjerskiego. Ku mojemu zdziwieniu, Yeva poczuła się w nim dobrze. Była ciekawa, co się znajduje w salonie, jakich kosmetyków można użyć, do czego służą dane akcesoria. Dziewczynka tam sama mogła czesać klientów, farbować im włosy, przycinać końcówki… W pełni poczuć się fryzjerem. To samo później robiłyśmy na zajęciach. Dałam jej lalkę, którą czesałyśmy na zmianę. Raz ona, raz ja. Potem czesała mnie. A na końcu … pozwoliła się uczesać! Było to w ostatni piątek. Radość nieoceniona. Nie wiem, czyja bardziej: moja, Yevy czy babci.
* Imię dziewczynki zostało zmienione
Terapia przez zabawę
Tak, jak świetnie pokazuje powyższy przykład (jeden z bardzo wielu, które mamy), dzięki technologii VR prawdziwa terapia, wsparcie rozwoju czy po prostu edukacja poprzez zabawę są dziś jak najbardziej możliwe.
Wyjątkowe wsparcie, pomoc i terapia, zanurzone w świecie gry, wykorzystujące wirtualną rzeczywistość to technologia, która daje nie tylko dużo radości dzieciom, ale również i specjalistom, którzy ją prowadzą oraz rodzicom.
• Dzieci zamiast „męczyć się” na terapii, są zachwycone, podekscytowane i zmotywowane zabawą w innym świecie.
• Nauczyciele/terapeuci cieszą się widząc zaangażowanie dzieci i konkretne postępy w ćwiczonych sferach rozwojowych.
• Rodzice są szczęśliwi widząc radość swoich dzieci relacjonujących kolejną sesję z VR i są zachwyceni efektami terapii z VR.
Terapia poprzez zabawę idealnie sprawdza się w wirtualnych, bajkowych przestrzeniach VR – https://unicornvr.world/
VR w edukacji
Technologia VR (wirtualnej rzeczywistości) ma zbadany i potwierdzony potencjał do zwiększenia efektywności uczenia się. Można tu wymienić siedem głównych cech edukacji z VR:
1. Immersja: VR umożliwia uczniom imersję, czyli zanurzenie się w doświadczenie uczenia się. Gdy uczniowie są w pełni zaangażowani, mogą skupić się na materiale bez rozproszeń, co zwykle prowadzi do lepszego przyswajania informacji.
2. Interaktywność: VR jest niezwykle interaktywny, co oznacza, że uczniowie mogą bezpośrednio manipulować obiektami i otoczeniem. Ta aktywna forma uczenia się jest często skuteczniejsza niż tradycyjne metody, takie jak wykłady czy czytanie.
3. Praktyczne doświadczenie: VR umożliwia symulację prawdziwych doświadczeń i sytuacji, co daje uczniom możliwość praktycznego nauczenia się umiejętności. To jest szczególnie przydatne w dziedzinach, które wymagają praktyki, ale gdzie prawdziwe doświadczenie jest trudne lub niebezpieczne do uzyskania.
4. Podniesienie zaangażowania: Interaktywne i immersyjne doświadczenia VR są często postrzegane jako bardziej atrakcyjne i zabawne niż tradycyjne metody nauczania. Kiedy uczniowie są zaangażowani, jest bardziej prawdopodobne, że będą chcieli się uczyć i zrozumieć materiał.
5. Dostosowanie do indywidualnych potrzeb: Technologia VR daje możliwość dostosowania środowiska do indywidualnych potrzeb ucznia. Na przykład, tempo nauczania, poziom trudności czy sposób prezentacji informacji mogą być łatwo dostosowane.
6. Pomoc dla uczniów ze specjalnymi potrzebami: Dla uczniów z niektórymi trudnościami (np. ADHD, ASD), technologia VR stwarza środowiska pozwalające na dużo większe skupienie i wyeliminowanie wszelkich dystraktorów.
7. Zrozumienie skomplikowanych koncepcji: Przez wizualizację 3D trudnych do zrozumienia koncepcji, VR pomaga uczniom zrozumieć złożone idee w bardziej intuicyjny sposób.
VR jest nadal stosunkowo nową technologią, a badacze nadal prowadzą badania, aby lepiej zrozumieć, jak ją najlepiej wykorzystać w kontekście edukacyjnym. Niemniej jednak, wstępne dowody wskazują, że VR ma duży potencjał do poprawy jakości i efektywności uczenia się.
Technologia VR (wirtualnej rzeczywistości) ma ogromny potencjał do zastosowania w edukacji, oferując nauczycielom i uczniom interaktywne, immersyjne doświadczenia, które znacznie wzbogacają proces nauczania. Oczywiście, technologia VR w edukacji jest ciągle rozwijana, lecz jej możliwości są praktycznie nieograniczone. VR może być wykorzystany w edukacji na bardzo wiele sposobów, a możliwości jego zastosowania są stale badane i rozwijane.
Przykładowe możliwości, jakie w edukacji daje nam VR, to m.in.:
1. Zwiedzanie miejsc historycznych (symulacje starożytnych miast, pola bitew, zamki i inne ważne miejsca historyczne – np. piramidy w Egipcie, Forum Romanum w Rzymie czy Wielki Mur Chiński).
2. Nauczanie nauk ścisłych (np. wirtualne eksperymenty chemiczne, „podróże” do wnętrza komórki czy eksploracja układu słonecznego z bliska.
3. Nauczanie języków obcych (rozmowy w różnych realnych sytuacjach).
4. Tworzenie empatii: VR może pomóc uczniom lepiej zrozumieć doświadczenia innych osób. Na przykład, istnieją symulacje VR, które pomagają zrozumieć, jak to jest żyć z niepełnosprawnością czy doświadczyć przemocy.
5. Edukacja artystyczna i twórcza (tworzenie sztuki w 3D daje zupełnie nowe możliwości – można projektować swoje własne rzeźby, obrazy czy przestrzenne instalacje, a następnie dzielić się nimi i prezentować w wirtualnej galerii).
6. Symulacje przyrody (np. obserwacja, jak rośnie drzewo, jak działa grawitacja na różnych planetach, czy jak wygląda erupcja wulkanu).
7. Zrozumienie matematyki (dzięki wizualizacji i interakcji z obiektami matematycznymi w przestrzeni 3D uczniowie mogą lepiej zrozumieć takie koncepcje jak geometria przestrzenna, funkcje wielu zmiennych czy nawet czterowymiarowa przestrzeń czasu w teorii względności).
8. Edukacja społeczna i obywatelska (symulacje VR mogą pomóc uczniom zrozumieć skomplikowane problemy społeczne, takie jak ubóstwo, dyskryminacja czy konflikty zbrojne. Przykładowo, mogą „przeżyć” dzień z życia osoby bezdomnej czy zobaczyć z bliska, jak wygląda życie w obozie dla uchodźców).
9. Geografia (dzięki VR, uczniowie mogą podróżować do odległych miejsc na świecie, odkrywać różne ekosystemy, klimaty czy formacje geologiczne, mogą zobaczyć i zrozumieć procesy takie jak erozja, zmiany klimatyczne czy migracje ludności).
10. Edukacja muzyczna (uczniowie mogą nauczyć się grać na instrumentach muzycznych w wirtualnym środowisku, komponować własną muzykę czy nawet występować na wirtualnej scenie przed publicznością).
VR ma ogromny potencjał w edukacji, dając nauczycielom i uczniom możliwość tworzenia i doświadczania rzeczy, które byłyby niemożliwe lub bardzo trudne do osiągnięcia w tradycyjnej klasie. To jest dopiero początek tej technologii i z pewnością zobaczymy tu wiele innowacji w najbliższych latach.
VR w profilaktyce i promocji zdrowia psychicznego
VR może być używany do edukacji i podnoszenia świadomości na temat zdrowia psychicznego. Poprzez interaktywne i immersyjne doświadczenia wirtualne, ludzie mogą lepiej zrozumieć różne zaburzenia psychiczne, jak również doświadczyć na własnej skórze, jak się czują osoby z tymi schorzeniami. To może pomóc w zwiększaniu empatii i zrozumienia, a także zmniejszać stygmatyzację i dyskryminację osób z zaburzeniami psychicznymi. Dzięki VR można również dostarczać informacji na temat zdrowego stylu życia, technik radzenia sobie ze stresem i dbania o zdrowie psychiczne w sposób atrakcyjny i przystępny.
VR może być wykorzystywany do szkoleń specjalistów z zakresu zdrowia psychicznego, takich jak psychoterapeuci, psycholodzy czy psychiatrzy. Symulacje wirtualne mogą pomóc w ćwiczeniu umiejętności terapeutycznych, rozwijaniu empatii i zrozumienia perspektywy pacjenta.
Wirtualna rzeczywistość może być wykorzystana do tworzenia środowisk relaksacyjnych i terapeutycznych. Osoby zmagające się z nadmiernym stresem, bólem przewlekłym czy chorobami psychosomatycznymi mogą korzystać z aplikacji VR, które oferują spokojne i uspokajające miejsca, takie jak plaże, lasy czy ogrody. Symulacje wirtualne mogą obejmować elementy terapii dźwiękiem, terapii światłem czy technik oddechowych, które wspomagają relaksację i redukcję stresu.
Wirtualna rzeczywistość może być wykorzystana do promocji zdrowego stylu życia poprzez symulację aktywności fizycznej, takiej jak bieganie, jazda na rowerze czy treningi fitness. Aplikacje VR motywują użytkowników do regularnej aktywności fizycznej, śledzenia postępów i dostarczania informacji na temat korzyści zdrowotnych wynikających z aktywności fizycznej.
Warto zaznaczyć, że powyższe możliwości zastosowania technologii VR w profilaktyce i promocji zdrowia psychicznego są nadal rozwijane i badane. VR stanowi innowacyjne narzędzie, które może wspierać tradycyjne metody terapeutyczne i przyczyniać się do poprawy zdrowia psychicznego oraz podnoszenia jakości życia osób z różnymi potrzebami.
VR w terapii
Terapia z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (VR) stanowi fascynujący i innowacyjny obszar wsparcia zdrowia psychicznego, który ma na celu poprawę jakości życia różnych grup wiekowych. Wirtualna rzeczywistość oferuje zanurzenie w przestrzeni trójwymiarowej, w której, co ważne, interakcje mogą być dostosowane do indywidualnych możliwości i potrzeb pacjenta.
Seniorzy: W przypadku seniorów, terapia VR jest często wykorzystywana do walki z problemami związanymi z wiekiem, takimi jak demencja i choroba Alzheimera. Może pomóc w stymulowaniu pamięci i poprawie zdolności poznawczych. Na przykład, VR może umożliwić seniorom wirtualne odwiedzanie miejsc z ich przeszłości, co może pomóc w pobudzaniu wspomnień i zwiększaniu zaangażowania. VR może być również używane do ćwiczeń i rehabilitacji, umożliwiając seniorom bezpieczne i kontrolowane środowisko do poprawy ich sprawności fizycznej.
Dorośli: Terapia VR dla dorosłych obejmuje szereg zastosowań, takich jak leczenie lęku, depresji, PTSD, a także uzależnień. Na przykład, terapia ekspozycyjna z wykorzystaniem VR jest skutecznym narzędziem do zwalczania fobii i lęków, umożliwiając pacjentom stopniowe i kontrolowane narażenie na źródła ich lęków w bezpiecznym środowisku. W terapii uzależnień, VR może pomóc w nauczeniu strategii radzenia sobie z pokusami i unikania nawrotów.
Dzieci i młodzież: Dla dzieci i młodzieży terapia VR może być szczególnie pomocna we wsparciu bardzo wielu sfer rozwoju. Może być wykorzystana do nauki nowych umiejętności, takich jak strategie radzenia sobie ze stresem lub umiejętności społeczne. Wirtualna rzeczywistość może również być używana do pomocy w leczeniu zaburzeń lękowych u dzieci, umożliwiając im stopniowe i kontrolowane narażenie na to, co ich przeraża. Ponadto, VR może być również używana do pomocy dzieciom z ADHD lub autyzmem, poprawiając np. koncentrację i interakcje społeczne.
Jak mam nadzieję, wykazałem w obu częściach artykułu – VR w edukacji, profilaktyce i terapii to dziś niezwykle szeroki i szybko rosnący obszar wsparcia zdrowia psychicznego i rozwoju dla właściwie wszystkich grup wiekowych i różnych grup docelowych. Wykorzystanie VR w tym obszarze nie jest eksperymentem, lecz silnym trendem na całym świecie, opartym na ogromnej ilości badań naukowych i klinicznych potwierdzających dużą efektywność i skuteczność tego innowacyjnego narzędzia.
Autor jest psychologiem, doradcą zawodowym, trenerem i e-trenerem, wykładowcą akademickim m.in. na Akademii Ekonomiczno-Humanistycznej w Warszawie. Prowadzi przedmiot „E-terapia – wykorzystanie narzędzi informatycznych w terapii psychologicznej”. Posiada szerokie doświadczenie w psychologii, poradnictwie zawodowym, edukacji i szkoleniach. Praktyk w zakresie tworzenia nowoczesnych narzędzi i programów komputerowych w dziedzinie psychologii, doradztwa kariery i informacji zawodowej dla dzieci i młodzieży oraz dla osób dorosłych. Ekspert Komisji Unii Europejskiej (Lifelong Guidance Expert Group, 2002-2004). Autor raportów i analiz dotyczących poradnictwa zawodowego i rynku pracy (m.in. dla OECD, Word Bank, Komisja UE).